約 37,348 件
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/81.html
ゲームに(無理矢理)使えそうな入力機器をリストアップしたり、なんだり。 プレイ環境がPCなら 同時に複数扱えます。 (ex. キーボード+マウス マウス 2ボタン+2D座標(相対座標)。細かい操作は疲れます。 マウスホイール クリックもできる(3ボタン目として認識) 一度に転がせる範囲は方式にもよるが+-3段階くらいと狭い。 例 http //www.tatamilab.jp/rnd/archives/000105.html キーボード 文字入力、がんばれば座標入力もできる。 3ボタンぐらいなら同時押しができる。 ノートPCなど環境によっては同時押し制限が2だったりするので注意。 海外製のゲームなどではこれを避けるため Shift,Ctrl,Altなど同時押しできるキーを標準にしていることがある。 ゲームパッド 多人数プレイを許容する。 キーマニ専用コントローラをUSBに接続すると、 ボタン数の激しいゲームパッドとして認識されるそうな。 ジョイスティック 回転入力が楽かもしれない。 PCマイク 16bitの音圧データが取り出せます。 ただし、変動が激しいので最高値などを記録しておくと吉。 周波数解析(高速フーリエ変換)にかけると音の高さも取り出せます。 タッチパッド 座標を直接指定できる。(絶対座標) タブレット 座標を直接指定できる。(絶対座標)インテュオスならば筆圧・傾き情報もあるはず。 Wiiリモコン Bluetooth機器なのでPCで使えます。 センサーバーを別途購入または自作する必要があります。 PCで使うにはWiinRemoteなどを介します。 http //onakasuita.org/wii/ スペック http //www.nintendo.co.jp/wii/controllers/index.html Project Epoc 「表情」「感情」「意志」をリアルタイムで読みとりゲームに反映すると主張している。 http //japanese.engadget.com/2007/03/02/project-epoc-thought-control-headgear/ PCカメラ DirectXから使えます。 http //www.katolab.ee.kagu.sut.ac.jp/programing/capture.htm たぶん一番簡単な使用方法は、画面上の特定ピクセルを監視して 変化があった場合にトリガーとするもの。 アイカメラ アイトラッカ、アイマークレコーダとも呼ばれる。 現在は研究分野で、主にUIのユーザビリティ分析に使われているが、 入力インターフェースとしての利用も可能になるかもしれない。 http //www.brl.ntt.co.jp/people/takehiko/index-j.html がんばれば自作もできる(PDF) http //rogiken.org/daemon/houkoku/2003_9_1.pdf 現在は眼球を撮影し画像処理する方式が多く使われている。 考察(by kenmo) ボタンの割り当て 例えば、キーボードのZキーは項目の決定などの「メインキー」、Xキーはキャンセルなどの「補助キー」として割り当てられていることが多い。なので、通常そういった割り当てをしたほうが好ましい場合が多い。他にもマウスの左クリックを「メインボタン」、右クリックを「補助ボタン」など。特殊なキーとして「ESCキー」をゲーム終了のショートカットとして割り当てると親切。 ゲームジャンルにおける割り当てとして、アクションゲームでは「メインキー」をジャンプ、「補助キー」を攻撃、というマリオ方式に割り当てるのが一般的。その逆というロックマン方式は少数派である。ただ、好みの問題でもあるのでキーコンフィグで指定できるのが最も良い。 座標指定 マウス・タッチパネルなどでは、直接座標が指定できるので、それらのインターフェースから指定した座標に直接プレイヤーを配置すると、ワープできてしまう致命的な欠点を持つ。これを回避するには、例えば、指定した座標を追いかけるような移動方法が考えられる。もしくは画面全体をプレイヤーとする(ex. 超執刀カドゥケウス) また、座標指定できるものは、その入力情報の多さから精密な動作(ex. 弾幕シュー)を求めることが困難となる。解決策としては、要求する入力精度を落とす、ということが考えられる。 補助ボタンの存在しない環境への配慮 例えば、Macのマウスは1ボタンであり「補助ボタン」が存在しない。また、タッチパネルにも「補助ボタン」は存在しない。携帯アプリもソフトキーはシステムメニューに割り当てることが多いので「補助ボタン」を直感的に割り当てることができない。 こういった環境で、項目のキャンセルなど「補助ボタン」に該当する機能を実現したい場合には、画面内にGUIとして「補助ボタン」ボタンを配置することで解決することができる。 (※MacのマウスはFlashを作るときに問題になる) 参考資料 「巴」による文字認識 http //www.be-interactive.org/index.php?itemid=57 tag=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA アーティストのための汎用センサ自作応援講座 http //nagasm.suac.net/SSS/index.html MIDI信号を出して、MAX/MSPに入力します。 音楽・映像系のパフォーマンスにセンサを使う場合、 多くはこのような方式をとります。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/8023.html
このページはこちらに移転しました 招かざる客降るべからず 作詞/にんぢん もう直ぐ春だねと言った所で 返事をしてくれる人はいなくて 季節はずれの寒い日が来て 僕の心までも凍らせる気なのか 気付いていたんだ昔から 歓迎されるかされないなんて 僕を望むのは飼い犬くらいで 走る四角には嫌われてるけど そろそろ堕ちる時が来た 季節はずれの寒い日に 僕を振り落とす重力が にんまり笑って引きずってきた 忘れてたんだ最近は 望まれてるのか違うのか 僕を恨むのは空を向く四角で 走る子供には望まれてるの? そろそろ辿り付けたかな 季節はずれの白い壁 僕を溶かしてく太陽が 雲の隙間から顔出してきた 僕はまた昇る 青空へ 僕はまた降る 地面へと 冷たい地面に叩きつけられ そろそろ堕ちる時が来た 季節はずれの寒い日に 僕を振り落とす重力が にんまり笑って引きずってきた
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/1368.html
1.マイナス一九三度の氷凍で凍りつかせる 2.酸素よりも強烈でフッ素に次ぐ酸化作用をもつ液体オゾンが肉体を溶解・浸食する 3.高濃度のオゾンガスを吸い込むと粘膜が爛れ呼吸器系が焼け付くようになる 4.爆発的分解反応という現象を起して爆発する。 5.磁気的性質が存在するので、強い磁場で誘導できる。こんな液体オゾンの魔法って出てこないのかな - 2016-09-15 08 29 37 相対座標で魔法を発動ってのが謎。認識しなくても改変できるってことだろ?魔法の仕組みとしておかしい。 - 2016-09-15 08 33 13 認識しなくても改変できるなら、達也だってエレメンタルサイトなんて無くても、構造を認識しなくても分解できるってことだ。改変対象を認識せず魔法を発動させることは設定破綻だろ - 2016-09-15 08 36 29 相対座標って言っても、魔法的な座標じゃないの?単に空間的な座標指定で良いんだったら数値入れれば良くなるよね。事象改変の場合は魔法的な位置を認識し照準できれば分解みたいにそこの情報体の構造まで認識できなくても魔法は発動できるって感じ? - 2016-09-18 05 22 45 能動空中機雷みたいに、仮想領域内に入ってる気体に影響する魔法なんじゃないの? 領域さえ指定していれば、中の気体そのものを魔法師が認識している必要はない - 2017-02-06 19 52 01 分解は対象の構造情報を分解するのに対して、通常の事象改変は「どうしたいか」で発動できるんじゃないの?座標は何らかの方法で指定できないとだけど。 - 2016-09-15 20 29 32 魔法式を投射する対象 = 改変対象 であり、改変対象を認識しなければ改変できんだろ?改変対象を認識しなくても相対位置だけで発動できるのなら、遠距離魔法師なんかゴロゴロいるはずでたかが1kmくらいの発動データが珍しいなんて言わないだろ。 - 2016-09-15 20 57 36 「魔法」ページの説明では改変対象を認識(照準)出来れば発動可能と書いてあるので、領域や座標指定で発動可能と考えてた。 - 2016-09-15 21 21 26 だからその領域や座標先を認識できれば発動可能であって、認識できなきゃ無理だろ - 2016-09-16 01 36 57 魔法は、「事象に付随する情報体(エイドス)」を改変する事ができるものでしかなく、イデアに存在する個々のエイドスを意識して見分けることの出来る者は少ない 。多くの魔法師がエイドスを個々に認識できないのなら、座標で照準しているんじゃないの?魔法演算領域とかの無意識領域では認識出来ているとか? - 2016-09-16 02 22 05 エイドス事態を個々にを意識して見分けることが出来ないだけで、そのエイドスに対して魔法式を投射することはできるんだろ? - 2016-09-16 03 44 15 「現代魔法」ページの裏話で魔法の暴走の話しているけど、そこでは「その魔法を発動できる魔法師が変数の設定を失敗したときに起こります。例えば深雪の冷却魔法の暴走は、座標や強度の変数を設定せずに魔法を発動してしまった為に起こる現象です」とある。魔法自体は対象(情報体)を認識しなくても発動できるって事だよね?座標を指定すれば発動できそうじゃない? - 2016-09-16 22 11 43 深雪の魔法の暴走は少なくても深雪が認識している周囲での効果発現だろ?深雪の認識していない範囲に被害が及んでいるわけではない。変数は魔法師が認識している範囲でさらに絞り込むための設定でしかないと思うが? - 2016-09-18 05 53 28 深雪が認識している周囲っていうのがどの範囲かわからないけど、その範囲では情報体の構造まで認識していると? - 2016-09-18 21 15 30 作中で改変対象の「位置座標」を変数として魔法式に組み込む説明が何度か出てくるけど、この座標ってのが「空間的」なのか「概念的」なのかが1つ目。概念座標だとしたらそれが「情報体の場所」と「情報体の内容」のどのレベルで認識しなければならないのかが2つ目。認識は「意識」と「無意識」のどのレベルの事なのかって事が3っ目。こんなとこかな?何処かにはっきり書いてある? - 2016-09-18 22 38 38 意識的に情報体を見る能力が精霊の眼なのだから、3つめは「意識」は無いね。 - 2016-09-18 22 43 11 3つめが無意識だとしたら、視界外の情報体を概念座標にするのは無理かな? - 2016-09-18 22 47 12 て事は有視界しか持っていない魔法師が視界外の座標に魔法を発動する事は出来ない? - 2016-09-18 22 50 34 有視界じゃなくても壁の裏とかなら感覚的に座標設定できる? - 2016-09-18 23 20 43 1つめは空間的、2つめは情報体の存在を把握できていればいい、3つめは無意識だろうが意識だろうが認識していればどっちでもいいだろう。 - 2016-09-19 04 01 14 情報体の内容や構造は把握してなくても、少なくても情報体の存在は認識している必要はあるだろ。 - 2016-09-19 03 53 04 見たことのない人間を追跡するのは達也にだって出来ない。それは顧傑で証明している。見たことがあればどんな人間なのか、知らなくたって魔法の対象になりえる。一条が爆裂ぶっ放すなど情報体の存在を認識できたら使えるんだ。これが魔法の原則でしょう - 2016-09-19 04 21 56 この魔法はまるで認識してなくても相対座標で遠距離からぶっ放せるような記載の仕方だ。達也でもサードアイが無ければ難しいのに、そんなことできたら溜まらんでしょ - 2016-09-19 04 24 20 爆裂が視覚情報を元に照準したものの情報体を認識しているのか、視覚情報なしに座標指定して情報体を認識しているのかだね。例えば戦車の燃料に作用させるときはどうしているのだろうか?戦車自体を照準できればそれで良いのだとしたら、大きな船とかには使えない?情報体の認識は(精霊の眼などの異能が無ければ)無意識下で行うことになるよね。 - 2016-09-20 01 18 14 この辺もおかしいんだよな。液体事態を認識しなくても人体や機械を認識したら血液や燃料が気化する。七草双子だって窒素をどう認識してるんだ?って感じ - 2016-09-22 00 53 27 三校が壁の向こうを狙い撃ちする練習をしています - 2016-09-15 22 27 45 それもおかしいんだよ - 2016-09-16 01 37 36 訓練された戦闘員を無力化出来る魔法はオゾンサークルだけって言われてたけど具体的な理由とかないのかな。 - 2016-09-18 16 39 21 訓練を受けたカウンターテロ要員は化学兵器の取扱も修得しているとある。対応が間に合わないほどの高濃度オゾンを素早く生成できる魔法の第一候補がこれだと言っているだけ。 - 2016-09-18 21 23 23 オゾンを使った魔法の中での第一候補ってことか、ありがとう - 2016-09-18 22 36 04 濃度をどのくらいの規模で操れるのか不明だったので魔法説明からは除外し、作中での使用という形を取りました。 - 2017-03-13 23 48 52 麻痺ってことは5~10ppmか?でも一瞬でやられたんだし、殺す気で撃ってるはずだからもっと高濃度なのかな? - 2017-03-14 01 58 36 大気中の酸素を全てオゾンに変換すれば130,000ppmは超えそうだけど。 - 2017-12-22 23 09 43 オゾンホール問題はこんな魔法に頼らずとも解決へ向かっているようだが - 2017-12-20 15 00 20 こういうのは本来NGなんだろうけど…… (2019-10-22 20 52 00) ミスった。この魔法とあるの一方通行みたいな絶対防御系の能力者にも効きそうだよね (2019-10-22 20 53 37) 一通サンは気体も選別できるから、ガスとか効かへんよ。 (2019-10-22 23 26 28) 定番の「ここから先は一方通行だ」効かないね (2020-10-20 19 20 59) 魔法で一時的に世界騙せても復元力かかるのにオゾンホール問題に役立ったのかなコレ 一時的な?酸素の強制結合で作るんだろうけど 定義時間超えたら酸素に戻るのかしら (2024-01-18 00 10 24)
https://w.atwiki.jp/apriori/pages/163.html
#shadowheader 雪人 特徴 [#a9e53413] 一般モンスター [#ifbb7167] 氷川の子供 [#i892bec9] 氷の川の戦士 [#p688d3e9] 氷の川の美女 [#v8114e0f] 氷の川の勇士 [#ge2d9d30] 氷の川の天女 [#v302bcce] BOSS属性モンスター [#iaf1d838] 雪の影 [#k0e36643] 特徴 雪女や雪男のような種族。 子供の頃はモンスターのような外見をしているが、大人になると人型になる模様。 BOSS属性の付いていない雪人は、全てPET化可能。 一般モンスター 氷川の子供 attachref 生息地 凍骨の氷原,地上 レベル 91 属性 水 攻撃方式 混合 アクティブ 不明 リンク 不明 ペット 可 スキル 通常ドロップ 装備ドロップ 座標例:143.947 氷の川の戦士 attachref 生息地 凍骨の氷原,地上 レベル 92 属性 金 攻撃方式 混合 アクティブ 不明 リンク 不明 ペット 可 スキル 通常ドロップ 装備ドロップ 座標例:158.974 氷の川の美女 attachref 生息地 氷結の古道,地上 レベル 94 属性 水 攻撃方式 混合 アクティブ 不明 リンク 不明 ペット 可 スキル 通常ドロップ 装備ドロップ 座標例:282.1009 氷の川の勇士 attachref 生息地 轟の氷山,地上 レベル 95 属性 金 攻撃方式 混合 アクティブ 不明 リンク 不明 ペット 可 スキル 通常ドロップ 装備ドロップ 座標例:321.928 氷の川の天女 attachref 生息地 雪崩の渓谷,地上 レベル 97 属性 水 攻撃方式 混合 アクティブ 不明 リンク 不明 ペット 可 スキル 通常ドロップ 装備ドロップ 座標例:314.973 BOSS属性モンスター 雪の影 attachref 生息地 氷結の古道,地上 レベル 95 属性 金 攻撃方式 不明 アクティブ 不明 リンク 不明 ペット 不可 スキル 通常ドロップ 装備ドロップ 座標例:252.1009
https://w.atwiki.jp/marc/pages/32.html
DUPLICATE 節点・要素などを複製します. CENTROID 倍化、変位、回転中心の座標指定 SCALE FACTORS CENTROIDで設定した座標を中心に、X,Y,Z軸方向の倍率を入力して各軸方向に倍化して複製できます。 ROTATION ANGLES(DEGREES) CENTROIDで設定した座標を中心に、X,Y,Z軸周りの回転角を度数表示で入力して、各軸周りに回転して複製できます。 TRANCERATE CENTROIDで設定した座標を中心に、X,Y,Z軸方向の変位を入力して、各軸方向に移動させて複製できます。 変位量を指定. ↓ [NODE],[ELEMENT]...のボタンから何を複製するかを選択. ↓ 複製したい節点や要素などを左クリックで選択 右クリックで複製実行.
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/203.html
llGetPos vector llGetPos() primの現在位置を返す。 戻り値はSIM上の座標を示すvector値である。 この関数がリンクオブジェクトの子primで使用された場合、戻り値はその子primのワールド座標である。 ルートの位置ではないので注意。 ルートprimに対する子primの相対座標を取得したい場合はllGetLocalPos関数を使用する。 子prim内のLSLからルートprimの座標を取得したい場合はllGetRootPosition関数を使用する。 なお、アタッチメントにおいてこの関数が使用された場合は、primの位置ではなく、アバターの位置を返す。 default { touch_start(integer detected) { llSay(0, "Positin " + (string)llGetPos()); } } 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/344.html
<<グラフィック gORIGINY ウィンドウのY座標を取得する 構文 y% = gORIGINY パラメータ 無し 戻り値 現在のウィンドウの左上のy座標 詳細 現在選択されているウィンドウのy座標を取得する。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/mypad/pages/30.html
ofxARToolkitPlus 独自マーカーを使いたい 10.7でofxARToolkitPlusを動かす 3D座標系の話3 3D座標系の話2 3D座標系の話 tracker->がさしているソース マーカー間の距離を求めたい 特定のIDマーカを操作する
https://w.atwiki.jp/eb_archives/pages/268.html
ギアーズトゥーム 3階層で構成されるギガンティアです。 → 固有のアイテム一覧 マップ 巨像の遺跡 ランダム戦闘出現候補:強盗騎士、ロードキラー、ヴォルフル、ブルビートル、歩きサボテン、骸骨騎士 「 ED 」の座標で「大剣の賞金稼ぎ」のエンディングを見るイベントが発生します。このイベント発生後、「地下大墓地」でエンドブレイクイベントが発生するようになります。 地下大墓地 アイテム「 T9 」は、該当座標にある「死体の捨てられた穴」を調べると入手できます。 「 EB 」の戦闘はエンドブレイクイベントです。戦闘終了時に必ずアイテムを入手できます。この戦闘を発生させるには、「巨像の遺跡」で、大剣の賞金稼ぎのエンディングを見るイベント(「 ED 」のイベント)を見ている必要があります。 聖剣護りし霊廟 ボス「 イビルアイズ 」が控えるフロアです。ボスを倒すとクリアとなります。 「 鍵 」の座標にある棺を調べると、大事なもの【鉄の鍵】を入手できます。 「■」の扉を開けるには、「X:19~20/Y:06」側から接触する必要があります。 「■」の扉は、大事なもの【鉄の鍵】で開く事ができます。 「 E1 」の座標にある「 墓標 」を調べる事で、「 E3 」~「 E4 」のイベントが発生するようになります。調べる前に該当イベントの発生座標に移動しても、メッセージが表示されるのみで、特別な効果はありません。墓標を調べた後、「 E2 」「 E3 」の座標にある魔獣と呪術師の像の正面に立つと、石像のスイッチを発見する事ができます。 「 E4 」の座標付近の「ひび割れた壁」を調べると、石像のスイッチを発見する事ができます。このイベントは墓標を調べていなくても発生します。 全ての像のスイッチを入れると、剣の封印が解除され、ボスが弱体化(GUTSの低下が発生)すると共に、クリア時のアイテムが「緑緑緑緑黄」になります。 敵データとランク変動 探索中のパーティの「 合計Lv 」に応じて、戦闘終了時のGUTS増加量と、出現する敵のLvが変動します。 合計Lv(シナリオLv) GUTS 敵Lv ブラックフードヴォルフル歩きサボテン骸骨騎士ダルクギャザラー 強盗騎士ロードキラーフェルプールブルビートル迷宮孔雀 岩魔人 ダルクギャザラー(B) イビルアイズ 184~187(46) +230 23 36 82 64 78 一般マスカレイド ボスマスカレイド
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/232.html
階段サンプル 移動系イベントにある「階段」の設定例。設定を間違えると無限ループに陥るので、作成の際は要注意。 1F 2F イベント詳細 1F 座標 イベント 設定内容 02 01 出入り口(下) 02 03 階段(上) 向き:北 X:02 Y:04 MAP NUMBER:02 2F 座標 イベント 設定内容 02 03 階段(下) 向き:南 X:02 Y:02 MAP NUMBER:01 ダメな設定例 座標 イベント 設定内容 1F - 02 03 階段(上) 向き:北 X:02 Y:03 MAP NUMBER:02 2F - 02 03 階段(下) 向き:南 X:02 Y:03 MAP NUMBER:01 ↑移動先が階段の座標になっているので、無限ループになる。